301x Filetype PDF File size 0.12 MB Source: library.binus.ac.id
BAB 2
Landasan Teori
2.1 Teori Umum
2.1.1 Waterfall Model
Software Develoment Life Cycle (SDLC) merupakan siklus pengembangan
aplikasi yang meliputi prosedur dan langkah-langkah yang membimbing suatu
proyek secara teknis dari awal sampai akhir. Secara garis besar tahapan dibagi
menjadi empat kegiatan utama, yaitu analisis, desain, impelemtasi, dan perawatan.
Software yang dikembangkan berdasarkan SDLC akan menghasilkan sistem dengan
kualitas yang tinggi, memenuhi harapan penggunanya, tepat dalam waktu dan biaya,
bekerja dengan efektif dan efisien dalam infrastruktur teknologi informasi yang ada
atau yang direncanakan, serta murah dalam perawatan dan pengembangan lebih
lanjut (Pressman, 2010,p46).
SDLC memiliki banyak bentuk model, salah satu yang terkenal dan sering
dipakai adalah model waterfall. Model waterfall diagram prosesnya mirip dengan air
terjun yang bertingkat dapat dilihat pada gambar 2.3 yang meliputi tahapan - tahapan
sebagai berikut :
1. Perancangan Sistem (Sistem Engineering)
Perancangan sistem diperlukan untuk bagian dari suatu sistem yang lebih besar
nantinya Pembuatan sebuah piranti lunak dapat dimulai dengan melihat dan
mencari apa yang dibutuhkan oleh sistem. Dari kebutuhan sistem tersebut akan
diterapkan kedalam piranti lunak yang dibuat.
2. Analisa Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis)
Merupakan proses pengumpulan kebutuhan piranti lunak. Untuk memahami
dasar dari program yang akan dibuat, seorang analisis harus mengetahui ruang
lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan kinerja yang
ingin dihasilkan dan perancangan antarmuka pemakai piranti lunak tersebut.
3. Perancangan (Design)
Perancangan piranti lunak terbagi atas 4 tahapan penting, yaitu: Struktur data,
arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik user interface.
9
10
4. Pengkodean (Coding)
Pengkodean piranti lunak merupakan proses penulisan kedalam bahasa
pemograman agar piranti lunak tersebut dapat digunakan oleh mesin.
5. Pengujian (Testing)
Proses ini akan menguji kode program yang telah dibuat dengan memfokuskan
pada bagian dalam piranti lunak. Tujuannya untuk memastikan bahwa semua
pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan
menghasilkan output yang sesuai. Pada tahap ini pengujian ini dibagi menjadi
dua bagian, pengujian internal dan pengujian eksternal.
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Proses ini dilakukan setelah piranti lunak telah digunakan oleh user. Suatu
Perubahan akan dilakukan jika terdapat kesalahan dan penyesuaian akan
perubahan kebutuhan yang diinginkan user.
Gambar 2.1 Model waterfall (Pressman, 2012:39)
2.1.2 Unified Modelling Language
Menurut Pressman (2012, p987) Unified Modeling Language (UML)
adalah bahasa standar untuk penulisan cetak biru perangkat lunak. UML dapat
digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan mengonstruksi, dan
mendokumentasikan artifak – artifak suatu sistem. Grady Booch, Jim
Rumbaugh, dan Ivar Jacobson mengembangkan UML pada pertengahan 1990-an
dengan banyak umpan balik dari komunitas pengembangan perangkat lunak.
UML menggabungkan sejumlah notasi pemodelan yang saling bersaing, yang
digunakan oleh industri perangkat lunak saat itu.
UML memberikan 13 diagram yang berbeda – beda untuk digunakan
pada pemodelan perangkat lunak, tetapi tidak semua perlu digunakan. UML
yang dipakai hanya yang sesuai dengan kebutuhan dari pengembangan software.
11
Tujuan penggunaan UML:
a) Membuat bahasa pemodelan visual yang ekspresif dari berbagai
bahasa pemrograman dan proses rekayasa untuk mengembangkan dan
saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
b) Sebagai cetak biru (blue print) karena lengkap dan detail.
2.1.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan diagram yang menggambarkan
fungsionalitas dan fitur – fitur perangkat lunak dari perspektif pengguna. Use
Case menggambarkan bagaimana seorang pengguna berinteraksi dengan
sistem dengan cara menentukan langkah – langkah yang diperlukan untuk
mencapai suatu tujuan tertentu (Pressman, 2012:993).
Dalam Use Case Diagram terdapat dua komponen utama, yaitu :
a) Actor.
Actor menggambarkan orang atau pelaku yang menggunakan sistem.
Actor memberi input atau menerima sebuah informasi. Tidak boleh
ada komunikasi langsung antar aktor.
b) Use Case
Use case biasanya menggunakan kata kerja dan menggambarkan apa
yang dapat dilakukan oleh sebuah pelaku atau sistem. Gambar use
case berbentuk elips mendatar.
2.1.2.2 Class Diagram
UML menyediakan diagram kelas (class diagram) untuk memodelkan
kelas – kelas, termasuk atribut – atribut, operasi – operasi, dan hubungan serta
asosiasinya dengan kelas – kelas lain. Class diagram menyediakan sudut
pandang statik atau struktural dari suatu sistem. Diagram kelas tidak
menunjukkan sifat dinamis dari komunikasi – komunikasi antara objek – objek
kelas pada diagram.
Berikut ini simbol yang dipakai pada class diagram:
a. Classes
Diilustrasikan dengan persegi panjang yang dibagi menjadi beberapa
komponen. Pada bagian pertama mengenai nama class, pada bagian
12
kedua mengenai attribut yang dipakai dalam class tersebut dan bagian
ketiga berisi tentang operasi yang dapat dikerjakan oleh class tersebut.
(Pressman, 2010:842)
b. Associations
Simbol ini digunakan untuk mewakili hubungan yang statis diantara
class yang ada. Nama association diletakan pada atas atau bawah
garis. Untuk memberi arah dalam hubungan antar class menggunakan
tanda panah dan roles diletakan di akhir association. Roles
menerangkan bagaimana cara dua class saling berhubungan.
(Pressman, 2010:844)
c. Visibility
Simbol visibility digunakan pada atribut dan operator di dalam class.
Visibility untuk memberi informasi mengenai hak akses dari atribut
dan operasi yang bersangkutan. (Pressman, 2010:843). Ada tiga
simbol visibility antara lain:
d. Multiplicity
Notasi ini diletakan dekat association. Simbol ini menunjukan jumlah
instance dari satu class yang dihubungkan dengan class yang lainnya.
(Pressman, 2010:844). Ada lima simbol yang digunakan antara lain:
e. Composition dan Aggregation
Composition adalah simbol khusus dari aggregasi. Simbol ini
digunakan pada saat objek dari suatu class berisi objek dari class yang
lain. Objek ini akan ada jika objek yang lain ada atau dengan kata lain,
objek di satu class bergantung pada objek di class yang lainnya.
Aggregation adalah simbol khusus dari asosasi. Simbol ini
mempunyai hubungan dengan class yang lainnya dan objek yang
menggunakan simbol ini akan tetap ada walaupun objek yang lain
tidak ada. (Pressman, 2010:845)
f. Generalization
Simbol ini disebut juga dengan turunan atau inheritance. Simbol ini
menunjukan hubungan atara dua class dimana salah satu dari class
tersebut merupakan spesialisasi dari yang lainnya. (Pressman,
2010:843)
no reviews yet
Please Login to review.