284x Filetype PDF File size 0.65 MB Source: repository.bsi.ac.id
JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. V, NO. 2 DESEMBER 2017
p-ISSN: 2339-1928 & e-ISSN: 2579-633X
Pendekatan Metodologi Extreme Programming pada Aplikasi e-Commerce
Berbasis M-Commerce
Studi Kasus: Toko Buku An’Nur di Pontianak
Eri Bayu Pratama
Program Studi Manajemen Informatika, AMIK BSI Pontianak
Jl. Abdurrahman Saleh, No.18, Telp. 0561-583924
Email: eri.ebp@bsi.ac.id
ABSTRAKSI
Merancang suatu program aplikasi tentunya membutuhkan suatu metode pengembangan perangkat lunak
yang khusus untuk membantu selama proses pengerjaan. Secara keseluruhan teknologi informasi
menjadikan metode pengembangan perangkat lunak bagian terpenting untuk pengembangan teknologi
informasi. Metode pengembangan perangkat lunak pun menjadi semakin pesat perkembangannya. Sesuai
dengan kebutuhan, perkembangan metode tersebut menjadi unsur penting dalam perkembangan tingkat
kebutuhan teknologi informasi. Salah satu bentuk metode pengembangan perangkat lunak yang
berkembang saat ini adalah metode agile. Dan salah satu dari metode agile adalah XP (Extreme
Programming). XP adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba
menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif
dan fleksibel. Tahapan-tahapan yang harus dilalui dengan XP yaitu, tahapan eksplorasi, perencanaan, iterasi
pengembangan sistem, dan tahap produksi akhir. Pada penelitian ini pendekatan metodologi XP digunakan
untuk melakukan perancangan pada sebuah aplikasi E-commerce berbasis M-commerce dalam penjualan
buku. Metode ini mendukung pola pengembangan yang iteratif dan inkremental sehingga proses
pengembangan dapat dilakukan lebih sesuai dengan kebutuhan dan dapat mengakomodasi adanya umpan
balik maupun perubahan kebutuhan dari klien yang terkait dengan fungsi-fungsi pada aplikasi.
Kata kunci : XP (Extreme Programming), E-commerce berbasis M-Commerce
ABSTRACT
Designing an application program certainly requires a special software development method to assist during the
process. Overall information technology makes software development method the most important part for the
development of information technology. Software development methods are becoming increasingly rapid development.
In accordance with the needs, the development of these methods become an important element in the development of the
level of information technology needs. One form of developing software development methods today is the agile method.
And one of the agile methods is XP (Extreme Programming). XP is an approach or software development model that
tries to simplify the various stages of the development process so that it becomes more adaptive and flexible. The steps
that must be passed with XP is, the stages of exploration, planning, system development iteration, and final production
stage. In this research the XP methodology approach is used to design in an E-commerce application based on M-
commerce in book sales. This method supports iterative and incremental development patterns so that the development
process can be done more in accordance with the needs and can accommodate the feedback and changing needs of clients
associated with the functions in the application.
Keyword : XP (Extreme Programming), E-commerce based M-Commerce
1. PENDAHULUAN aplikasi yang akan dibuat ini dengan memberikan rasa
Merancang sebuah perangkat lunak (software) kemudahan haruslah terpenuhi. Terdapat banyak
membutuhkan suatu metode yang tepat agar dapat metode pengembangan dan perancangan sistem
menciptakan suatu software yang memiliki nilai kualitas aplikasi, seperti yang biasa dikenal dengan SDLC
yang baik, dari sisi desain dan fitur untuk memenuhi (System Development Life Cycle). Dalam penggunaan
kebutuhan pengguna (user). Hal ini terkadang menjadi metode baru yang ada sekarang memberikan suatu
suatu kendala bagi programer yang akan membangun pengaruh perubahan dalam suatu perancangan aplikasi
aplikasi tersebut. Dalam hal ini mengingat akan agar aplikasi yang dirancang terlihat lebih dinamis.
kebutuhan seorang user yang akan menggunakan Pada penulisan artikel ilmiah ini penulis
menggunakan Agile Methods dalam melakukan
92
JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. V, NO. 2 DESEMBER 2017
p-ISSN: 2339-1928 & e-ISSN: 2579-633X
perancangan suatu aplikasi e-commerce berbasis m- Berbeda dengan statis, website dinamis merupakan
commerce. Penerapan metode ini memberikan fungsi website yang dibuat agar dapat dilakukan
yang fleksibel dari metode sebelumnya terhadap perubahan sesering mungkin. Website dinamis
perubahan-perubahan yang terjadi selama terdapat dua sisi dalam hal penggunaannya yang
pengembangan perangkat lunak, sehingga membuat dimana sisi pertama merupakan frontend, yang
pengembangan perangkat lunak dapat memenuhi dikhusukan untuk para pengguna untuk
kebutuhan user (Widodo, 2008:1). mengakses web tersebut, dan sisi kedua
Dalam hal ini Extreme Programing atau biasa merupakan backend yang dikhusukan oleh
disebut juga dengan XP salah satu metode pada Agile administrator website utuk melakukan perubahan
Methods. Menurut penjelasan, XP merupakan “sebuah isi dari website itu sendiri.
proses rekayasa perangkat lunak yang cenderung 3. Website interaktif
menggunakan pendekatan berorientasi objek dan Website interaktif merupakan website yang diakses
sasaran metode ini adalah tim yang dibentuk dalam oleh sesama pengguna yang dapat melakukan
skala kecil sampai medium serta metode ini juga sesuai interaksi, contohnya website forum seperti
jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas www.kaskus.co.id. Pada website interaktif
maupun terjadi perubahan-perubahan requirement yang memiliki moderator untuk mengatur dan
sangat cepat” (Prabowo et all, 2013:A-477). memfilter topik yang dibicarakan.
Aplikasi yang dibangun oleh penulis dengan metode
XP adalah aplikasi e-commerce yang berbasiskan m- 2.2 Extreme Programing (XP)
commerce dalam melakukan penjualan Buku. Dibuatnya Kent Beck merupakan orang yang menciptakan
aplikasi ini adalah untuk meningkatkan penjualan buku metode XP selama ia bekerja di proyek Chrysler
dan memasarkan melalui media onilne dengan Comprehensive Compensation (C3). Beck menjadi
memberikan kemudahan dalam pemesanan buku pemimpin proyek C3 pada bulan Maret 1996 dengan
menggunakan smartphone. mulai memperbaiki metodologi pengembangan yang
Metode XP ini memberikan keselarasan terhadap digunakan dalam proyek penggajian 10.000 karyawan
perubahan-perubahan dari sisi desain dan fitur dengan Chrysler, yang terdiri dari kira-kira 2000 class dan
penanganan secara fleksibel. Maka dari itu dibuatlah 30.000 method. Extreme Programming (XP) adalah
sebuah aplikasi e-commerce berbasis m-commerce dengan “sebuah pendekatan atau model pengembangan
teknik pendekatan metodologi pemodelan XP pada perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan
aplikasi e-commerce berbasis m-commerce ini. berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut
2. TINJAUAN PUSTAKA sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel”
(Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak, 2013).
2.1 Website Tahapan-tahapan yang harus dilalui dengan XP yaitu,
“Webiste merupakan halaman yang memberikan tahapan eksplorasi, perencanaan, iterasi pengembangan
informasi yang disediakan melalui jaringan internet sistem, dan tahap produksi akhir. Adapun 12 aspek
sehingga bisa diakses diseluruh dunia, selama pada XP pada tahapan-tahapan yang harus dikerjakan,
terkoneksi dengan jaringan internet” (Puspitosari, diantaranya (Widhiartha, 2008:4):
2010:1). Dilihat dari jenis yang ada, website digolongkan 1. The Planning Game
menjadi 3 jenis (Puspitosari, 2010:1), yaitu: Pada aspek ini mirip dengan metode RAD (Rapid
1. Website statis Application Development) dengan proses yang
Website statis merupakan website yang memiliki singkat dan cepat, dengan tetap mengutamakan
halaman kontent yang tidak dapat berubah. aspek teknik memisahkan unsur bisnis dengan
Maksudnya adalah dalam melakukan perubahan unsur teknis dan pertemuan intensif antara klien
kontent yang ada haruslah melalui coding yang dan pengembang perangkat lunak (software
telah menjadi struktur dari website itu sendiri. developing).
2. Website dinamis 2. Small Releases
Di aspek small release, lingkup kegiatan release yang
93
JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. V, NO. 2 DESEMBER 2017
p-ISSN: 2339-1928 & e-ISSN: 2579-633X
dilakukan dengan sekecil mungkin pada XP. Setiap dengan model tes yang telah dibuat tersebut.
developer menyelesaikan sebuah unit atau bagian Pengetesan akan jauh lebih baik apabila dilakukan
dari perangkat lunak maka hasil tersebut harus pada setiap unit perangkat lunak dalam lingkup
segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan sekecil mungkin daripada menunggu sampai
klien. Jika memungkinkan untuk menerapkan unit seluruh perangkat lunak selesai dibuat. Dengan
tersebut pada perusahaan, hal itu juga dapat memahami tahap ini kita dapat melihat bahwa
dilakukan sekaligus sebagai tes awal dari siklus pada XP adalah requirement analysis -> test ->
penerapan keseluruhan sistem. code -> design.
3. Metaphor 7. Pair Programming
Metaphor pada dasarnya sama dengan arsitektur Pair programming adalah melakukan proses menulis
perangkat lunak. Keduanya menggambarkan visi program dengan berpasangan. Dua orang
yang luas terhadap tujuan dari pengembangan programer saling bekerjasama di komputer yang
perangkat lunak. Arsitektur yang saat ini banyak sama untuk menyelesaikan sebuah unit. Dengan
berisi diagram dan kode semacam UML dianggap melakukan ini maka keduanya selalu dapat
terlalu rumit untuk dimengerti, terutama oleh berdiskusi dan saling melakukan koreksi apabila
klien. Metaphor, walaupun mirip dengan arsitektur ada kesalahan dalam penulisan program. Aspek ini
lebih bersifat naratif dan deskriptif. mungkin akan sulit dijalankan oleh para programer
4. Simple Design yang memiliki ego tinggi dan sering tidak nyaman
Pada XP desain dibuat dalam lingkup kecil dan untuk berbagi komputer bersama rekannnya.
sederhana. Tidak perlu melakukan antisipasi 8. Collective Ownership
terhadap berbagai perubahan di kemudian hari. XP menuntut para programer untuk berbagi
Dengan desain yang simpel apabila terjadi pengetahuan untuk tiap baris program bahkan
perubahan maka membuat desain baru untuk beserta hak untuk mengubahnya. Dengan
mengatasi perubahan tersebut dapat dengan pemahaman yang sama terhadap keseluruhan
mudah dilakukan dan resiko kegagalan desain program, ketergantungan pada programer tertentu
dapat diperkecil. ataupun berbagai hambatan akibat perbedaan gaya
5. Refactoring menulis program dapat diperkecil. Pada level yang
Refactoring adalah salah satu aspek paling khas dari lebih tinggi bahkan dimungkinkan para programer
XP. Refactoring sendiri sangat sesuai untuk menjadi dapat bertukar unit yang dibangunnya.
bagian XP karena Refactoring mengusung konsep 9. Coding Standards
penyederhanaan dari proses desain maupun Dengan adanya coding standards yang telah
struktur baris kode program. Dengan Refactoring disepakati terlebih dahulu maka pemahaman
tim pengembang dapat melakukan berbagai usaha terhadap program akan menjadi mudah untuk
untuk meningkatkan kualitas program tanpa semua programer dalam tim. Hal ini dapat
kembali mengulang-ulang proses desain.. diterapkan sebagai contoh pada penamaan variabel
6. Testing dan penggunaan tipe data yang sama untuk tiap
XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes elemen semua record atau array pada program.
dengan model pengembangan perangkat lunak 10. Continous Integration
lainnya. Jika pada pengembangan perangkat lunak Melakukan build setiap hari kerja menjadi sebuah
lainnya tes baru dikembangkan setelah perangkat model yang disukai oleh berbagai tim pengembang
lunak selesai menjalani proses coding maka pada perangkat lunak. Hal ini terutama didorong oleh
XP tim pengembang harus membuat terlebih keberhasilan penerapan sistem ini oleh Microsoft
dahulu tes yang hendak dijalani oleh perangkat dan telah sering dipublikasikan. Dengan
lunak. Berbagai model tes yang mengantisipasi melakukan build sesering mungkin berbagai
penerapan perangkat lunak pada sistem kesalahan pada program dapat dideteksi dan
dikembangkan terlebih dahulu. Saat proses coding diperbaiki secepat mungkin. Apabila banyak tim
selesai dilakukan maka perangkat lunak diuji pengembang perangkat lunak meyakini bahwa
94
JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. V, NO. 2 DESEMBER 2017
p-ISSN: 2339-1928 & e-ISSN: 2579-633X
build sekali sehari adalah minimum maka pada XP 2.4 M-commerce
hal tersebut adalah maksimum. Pada XP tim Pradana dan Mardiyanto (2012:74) menjelaskan
disarankan untuk melakukan build sesering bahwa M-Commerce adalah “konsep yang
mungkin misalnya setiap 4 jam atau bahkan lebih menggambarkan proses pembelian dan penjualan atau
cepat lagi. pertukaran produk, jasa dan informasi secara langsung
11. 40-hours Week antar pelanggan dengan menggunakan mobile device”.
Bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah Rancangan abstraksi yang dibangun memiliki kesamaan
maksimal untuk tiap programer, jika lebih dari itu sifat umum dari rancangan aplikasi yang sudah ada.
programmer akan mengalami berbagai error Dengan memanfaatkan konsep reusability yang disebut
program karena kelelahan. Hal tersebut dengan framework merupakan konsep dalam teknik
dikemukakan oleh Beck orang yang menciptakan yang digunakan untuk mengembangkan abstraksi
metode XP. rancangan aplikasi. Analisa yang dilakukan pada m-
12. On-Site Customer commerce ini dilakukan dengan cara mencari kesamaan
Sebuah pendekatan klasik, di mana XP pada aplikasi-aplikasi spesifik yang ada. Setelah itu
menganjurkan bahwa ada anggota dari klien yang disusun sebuah abstraksi berdasarkan kesamaan-
terlibat pada proses pengembangan perangkat kesamaan tersebut.
lunak. Yang lebih penting lagi ia harus ada di 3. METODOLOGI
tempat pemrogaman dan turut serta dalam proses
build dan test yang dilakukan. Apabila ada Untuk menyelesaikan perancangan dan pembuatan
kesalahan dalam pengembangan diharapkan klien aplikasi ini, penulis menggunakan tahapan metode
dapat segera memberikan masukan untuk yang ada pada metode XP (Extreme Programing) untuk
koreksinya. mendukung dalam pengerajaanya (Rahmi, Sari dan
Suhatman, 2016:85), diantaranya [10]:
2.3 E-commerce 1. Tahap Explorasi
Menurut Rama dan Jones (2008:236) E-commerce Merupakan tahapan dimana klien menjelaskan
(Electronic Commerce) adalah “bagian yang berorientasi akan kebutuhan - kebutuhan dari sistem. Setiap
transaksi dari e-business yang memungkinkan proses kebutuhan yang dijelaskan oleh klien akan
pembelian dan penjualan melalui web dan teknologi dibuat dalam bentuk modul yang sederhana
jaringan pemilik (proprietary network technology)”. Teori atau disebut juga dengan User Stories. Maksud
lain menurut (Wong, 2010:33) menjelaskan bahwa E- dari tujuan ini adalah mengetahui dokumentasi
commerce adalah “pembelian, penjualan, dan pemasaran atas visi dan ruang lingkup pekerjaan.
barang serta jasa melalui sistem elektronik”. 2. Tahap Perencanaan
Adapun jenis-jenis e-commerce (Pradana, 2015:36), yaitu: Tahapan ini merupakan tahapan yang
1. Business to Customer, yaitu web e-commerce yang berorientasi pada tahapan eksplorasi. Tahapan
melakukan kegiatan bisnis antar pelaku kegiatan ini akan memperkirakan kebutuhan bisnis,
bisnis. kebutuhan user, dan kebutuhan sistem. Tahapan
2. Business to Business, yaitu yaitu web e-commerce ini juga akan menghasilkan penjadwalan yang
yang melakukan kegiatan bisnis langsung dengan menggambarkan perencanaan waktu
konsumen. pelaksanaan pembangunan sistem.
3. Customer to Customer, yaitu yaitu web e-commerce 3. Iterasi Pengembangan Sistem
yang melakukan kegiatan bisnis antar konsumen. Pada tahapan ini, akan terjadi beberapa kali
4. Customer to Business, yaitu konsumen iterasi, setiap iterasi terdiri dari 3 tahapan yaitu
memberitahukan kebutuhan atas suatu produk analisis sistem, desain sistem, dan pembuatan
atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing dan pengujian sistem.
untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke
konsumen.
95
no reviews yet
Please Login to review.